Postitused

Retsensioon rühmatööle "Andmepüügi liigid ja võtted"

Antud retsensioon on kirjutatud rühmatööle "Andmepüügi liigid ja võtted", mis oli kirjutatud ITSPEA kursuse osana Wiki-põhisel vormil. Enne alustamist tahan öelda, et pärast töö lugemist tekitas see positiivseid emotsioone, hoolimata mõnest puudusest ja väikestest vigadest. Teema valik Andmepüügi rühmatöö teemana valimine on minu arvates üsna asjakohane. Seda tüüpi pettused on kergeusklike kasutajate jaoks alati olnud suur probleem. Ja nüüd, pandeemia ajal, kui üha rohkem inimesi, kes pole kunagi arvuti taga töötanud, peavad valdama e-posti, suhtlusvõrgustikke jms, on andmepüügi probleem eriti aktuaalne. Selliseid kogenematuid kasutajaid on palju lihtsam petta ja röövida. Seetõttu võib sellest rühmatööst kasu olla, et harida inimesi selles, mis on andmepüük ja kuidas end selle eest kaitsta. Töö sisu Töö sisu on tehtud päris korralikul tasemel. Töö selgitab arusaadaval kujul, mis on andmepüük ja mis tüüpi need on ning kuidas ennast andmepüügist kaitsta. Samuti on iga andmepüüg

Eetika ja IT

Sel nädalal analüüsin Venemaa IT-ettevõtte Yandex eetikakoodeksit. Koodeks on esitatud vene ja inglise keeles. Koodeks koosneb kümnest peatükist ja edasi räägin teile mõnest neist, mis tundusid mulle kõige olulisemad ja / või huvitavamad. Töö kasutajate jaoks - Yandex püüab pakkuda kasutajatele parima kvaliteediga teenuseid. Töötajad peavad uurima kasutajate tagasisidet ja aitama neil tekkinud probleeme lahendada. Samuti väärtustab Yandex oma mainet ja kasutajate usaldust. Kasutajad annavad Yandex'ile oma isikuandmeid ja Yandex nõuab töötajatelt kasutajate andmete konfidentsiaalsuse säilitamist. Töötamine Yandexis - vastavalt koodeksile on ettevõttes vastuvõetamatu vägivald, ähvardamine, solvamine ja igasugune diskrimineerimine. Samuti vastuvõetamatu töölevõtmisel diskrimineerimine - kõigile kandidaatidele, olenemata soost, rassist, usutunnistusest ja seksuaalsest sättumusest, antakse tööle võtmisel võrdsed võimalused. Samuti nõuab Yandex töötajatelt teiste ettevõttete intellek

Andmeturveː tehnoloogia, koolitus ja reeglid

Selles blogis analüüsin ühte suurimat turvariski IT-maailmas. Pahavara on tänase ajaveebi teema. Esiteks pean selgitama, mis on pahavara. Pahavara on tarkvara, mis on loodud selleks, et saada arvutile volitamata juurdepääs, et kahjustada arvutit ennast, kasutajaandmeid või seotud süsteeme. Need võivad olla arvutiviirused, trooja hobused, ussid, winlockerid (programmid, mis blokeerivad kasutajale juurdepääsu operatsioonisüsteemile) jne. Pahavara ilmus peaaegu samaaegselt esimese Interneti tulekuga. Need programmid on olemas kõigis opsüsteemides, kuid erinevas mastaabis näiteks Windowsis on palju rohkem pahatahtlikku tarkvara kui MacOS-is või Linuxis. Väärib märkimist, et autori mõttes on pahatahtlik tarkvara alati olemas. Võime võidelda olemasolevate viiruste ja ussidega, kuid uusi luuakse alati. Mitnicki valemi kolme komponendi abil saab end siiski kaitsta. Kõige olulisem punkt on usaldusväärse pahavaratõrje kasutamine, mis värskendab regulaarselt oma pahavara andmebaase. Samuti pole ü

Teistmoodi IT

Arvutimängud on suur tänase kultuuri kiht, see pole juba ainult väikelaste meelelahutus, vaid terve maailm interaktiivset meelelahutust, mis võib anda unustamatuid emotsioone ja muljeid. Ja igal inimesel peaks olema võimalus sellega liituda, ehkki inimesel on puue. Mängimis võimalused Puuetega inimestele on saadaval palju spetsiaalseid mängukontrollereid. Mõnda neist toodavad spetsialiseerunud väikeettevõtted, teisi suurettevõtted (XBOX ADAPTIVE CONTROLLER). Neid ühendab aga üks oluline kriteerium - need kõik on väga kallid. Ja mõnel juhul peab ostma neile täiendavaid seadmeid, mis on samuti kallid ja ei pruugi inimesele jõukohased olla. See tõttu täna tahan rääkida APX-st (Accessible Player Experiences)  [1] .  Accessible Player Experiences APX-d võib nimetada reeglite või pigem suuniste, nõu kogumiks mängude arendajatele, mis räägib sellest, mida nad saavad mängu lisada, et maksimeerida mängukogemust kõigi erineva puudega mängijate jaoks. Ja samas ei mõjuta nende soovituste rakendami

Inimese ja arvuti suhtlus, ergonoomika ja kasutatavus

Peaaegu iga veebilehe peamine omadus on selle kasutatavus. Tavaliselt, tavakasutaja ei saavuta kasulikke funktsioone, kui esimene asi, mida ta veebilehel näeb, on ebamugav, ebatundlik või isegi katkine kasutajaliides. Toon täna ühe negatiivse ja positiivse näite kasutatavusest veebis. Negatiivne - Aliexpress Nagu paljud ilmselt teavad, Aliexpress on globaalne virtuaalne turg, kus müüakse peamiselt Hiinast pärit kaupu. Vaatamata oma populaarsusele ei saanud veel Aliexpress Internetis kasutajasõbralikku lehte.  Aliexpressi on raske õppida, sest paljud funktsioonid on kas kasutaja menüü kihtide all hästi peidetud või on need mingi hetkeni täielikult blokeeritud. Näiteks kui pank asendas teie krediitkaardi, te ei saa seda Aliexpressi kasutaja seadetes uue makseviisina seada, makseviiside lisamine ja muutmine on saadaval ainult järgmise tellimuse ajal. Samuti ei saa te oma krediitkaardi profiililt eemaldada, kogu pangakaartide haldamine toimub tellimis lehel. Samuti ilmuvad Aliexpressi leht

Arendus- ja ärimudelid

Nii arendusmudel kui ka ärimudel on tänapäevaste IT-projektide olulised osad. Tavaliselt tehakse konkreetse mudeli kasutamise otsus enne projekti kallale asumist, nii et peate eelnevalt teadma, milline mudel sobib teile, selle plussid ja miinused. Seetõttu on tänase ajaveebi teemaks ühe tarkvaraarendusmudeli ja ühe ärimudeli analüüs konkreetse projekti näitel. Arendusmudel - Scrumban Scrumban on arengumudel, mis on loodud Scrumi ja Kanbani parimate aspektide ühendamisel. Scrumbanist võin rääkida projekti näitel, milles ise osalesin. Ja nüüd väike taust. Eelmisel aastal õppisin juba informaatika eriala (IAIB) esimesel kursusel Tallinna Tehnikaülikoolis. Ja teisel semestril oli meil programmeerimise põhikursuse raames projekt. Õpilased jagunesid võistkondadesse ja iga võistkond pidi tegema oma mängu. Ja lisaks mängu enda nõuetele olid meil teatud nõuded ka planeerimis- ja arendusprotsessile, tolajal ma ei teadnud seda nimetust veel, aga nüüd saan aru, et meid aeti töötama Scrumbaniga väg

Võrkude rikkusː vabast tarkvarast vaba kultuurini

Selle nädala blogi teema oli lugeda Eric S. Raymondi Hacker-HOWTO ja kirjutada arvustus. Alustuseks tahan öelda, et teksti on üsna lihtne lugeda, see on huvitav ja te ei soovi sellest häirida. Vaatamata sellele, et maht on üsna suur, pole ma seda lugedes väsinud. Vähemalt on see eestikeelse versiooni puhul nii, originaali kohta ei oska ma kahjuks midagi öelda. Mis puutub sisusse, siis esimene, mis mind üllatas, oli autori selgitus häkkerite ja kräkkerite erinevusest. Enne seda mõistsin mõlemat mõistet täiesti teisiti. Minu arvates oli häkker see, keda autor nimetas kräkkeriks ja ma pidasin kräkkeriteks alati neid, kes häkkivad uusi arvutimänge ja muid programme, luues nende "kräkkitud versioonid". Pärast teose lugemist mõistan aga, et tõelised häkkerid lahendavad probleeme kasutades oma teadmisi, oskusi ja kogemusi. Ja nad põlgavad kräkkereid, võrreldes neid räpaste lastega. Ning ma arvan, et saan aru miks: sest enamik inimesi ei mõista erinevust häkkerite ja kräkkerite vahel

IT juhtimine ja riskihaldus

IT-maailmas sõltub palju juhist ja tema juhtimise tüübist. Püüan täna kirjeldada kahte juhti, kes esindavad erinevat tüüpi juhtimist. Nad on mõlemad pärit Apple'ist - eelmine Apple'i juht Steve Jobs ja praegune Tim Cook. Steve Jobs - juht, ülemus ja arengumootor Steve Jobsi võib nimetada diktaatoriks. Ta jälgis praktiliselt kõiki tootearenduse etappe ise. Ilma tema nõusolekuta ei saanud ettevõttes midagi teha. Veelgi enam, ta nõudis määratud ülesannete ideaalset täitmist. Kui Steve Jobs Apple'i juhtis, kartsid töötajad vigu teha. Seetõttu võib teda nimetada ülemuseks. Tal oli võim ja ta kasutas seda eesmärkide saavutamiseks ning inimeste juhtimiseks. Kuid tal oli alati selge tegevuskava, ta teadis, kuidas ja mis suunas Apple'i edasi arendada. Ta nägi selget pilti sellest, mida soovis saavutada. Oma diktaatorliku juhtimise ja ideaalsuse nõudmisega tõmbas Steve Jobs Apple'i edasi. Seetõttu võib teda nimetada juhiks. Kui rääkida arengumootorist, keskendus Steve Jobs in

IT proff...?

Kujutis
Täna blogisse kirjutan lühike kokkuvõtlik iseloomustus IT profi kohta Eestis, mis on eeldused, omadused ja oskused. Selle teema uurimiseks külastasin Eesti töökulutustega saite [1] [2] ja vaatasin mitukümmend IT valdkonna töö pakkumisi. Pöörasin tähelepanu peamiselt kandidaatidele esitatavatele nõuetele.  Nõuded Paljud nõuded kordusid ja suutsin järeldada, et peaaegu alati vajab Eesti spetsialist selles valdkonnas töökogemust, 2–5 või isegi 7 aastat. Kummalisel kombel ei leidnud ma ühtegi töökuulutust, mis ei vajaks kogemusi, aga kust siis seda kogemust saada..?  Teine osa nõuetest on seotud programmeerimiskeelte ja erinevate raamistike tundmisega. Kõige populaarsemad keeled on Python ja Java, samuti Java Script ja kõik nendega seonduv. Sageli nõutakse spetsialistilt teadmisi ja oskusi veebiarenduses ja -kujunduses, kuid see sõltub juba töö spetsiifikast. Lisaks on ka tööpakkumised mis on seotud andmebaasidega, seega on abiks vähemalt SQL-i teadmine. Veel üks osa nõuetest nõuab kandi

Arvutid ja paragrahvid IIː litsentsid ja autoriõigus

Kujutis
Täna proovin analüüsida, kuidas copyleft mõjutab litsentsi valimist. Copyleft annab õiguse toodet (näiteks programmi) tasuta kopeerida, levitada ja muuta, tingimusel et ka kõik muud koopiad ja muudetud versioonid säilivad ka copylefti. Tänu sellele arenevad ja paranevad copylefti poolt “ kaitstud ” programmid kiiremini - nende kallal töötavad mitmekülgsemad inimesed, kes suudavad üksteise vigu parandada. Copyleft näib olevat ideaalne valik kõigile, kes soovivad luua tasuta ja avatud lähtekoodiga tarkvara. Kuid see võib olla ka erinev. Tugev Copyleft Tugev copyleft eeldab kõigi järgnevate tootemodifikatsioonide 100% -list vastavust copylefti põhireeglitele - tasuta levitamine, copylefti säilitamine. Samuti, kui tugeva copyleftiga kaitstud toodet kasutatakse osana teises tootes, peab lõpptoode olema tugev copyleftiga. Isegi kui muud osad on kaitstud muud tüüpi litsentsidega, peab lõpptoode olema siiski tugeva copileftiga kaitstud. Sel põhjusel tasub oma tööd kaitsta tugeva co

Arvutid ja paragrahvid Iː tants intellektuaalomandi ümber

Autoriõigus, nagu see praegu on, piirab inimõigusi. Õigus isikliku kirjavahetuse privaatsusele, õigus edastada ja vastu võtta informatsiooni ilma kolmandate isikute kontrollita. On selge, et on võimatu kontrollida, kas edastate kaitstud teavet sõbrale isiklikus kirjavahetuses, ilma seda kirjavahetust avamata. Just nende ja muude piirangute tõttu, mida autoriõigus inimelule seab, tuleb seda kiiresti reformida. Pirate Party pakub loetelu autoriõiguste muudatustest, mida saab reformis rakendada. Moral Rights Unchanged Punkti põhiidee seisneb selles, et autoril peaks olema õigus nimetada enda autoriks ja kellelgil ei tohiks olla õigust valetada, et ta on mingi asja autor, kui ta ei ole. Sellega on raske mitte nõustuda, sest autor on autor. On võimatu võtta inimeselt õigust oma (kunsti)töö või leiutise peale oma nimi "suurtähtedega kirjutada". Kui autor ei soovi jääda anonüümseks, peaksid kõik teadma, kes on selle toote, mida nad kasutavad, tegelik looja (kui nad huvitavad, muidu

Tarzan suurlinnas: võrgusuhtluse eripäradest

Kujutis
  Kõikjal kehtivad käitumisreeglid, isegi Internetis. Netikett. Enamik inimesi püüab neist reeglitest kinni pidada, kuid on ka need, kes erinevatel põhjustel neid rikuvad. Ja ka mina kahjuks, aga minevikus. Ma räägin teile sellest täna. Pidage seda postituse esimest osa minu väikeseks pihtimuseks minu kooliminevikust. "Austa teiste inimeste privaatsust" näide Kui ma kuuendas klassis olin, tulime sõbraga enne tundi, vaheaja ajal, informaatika klassi. Sõber otsustas kooli arvuti abil Vkontakte suhtlusvõrku sisse logida, kuid leidis, et keegi on juba sisse loginud (tõenäoliselt üks õpilastest, kellel oli tund enne meid). Netiketireeglite järgi pidime me austama teise inimese privaatsust ning logima lihtsalt võõra kontolt välja, kuid olime rumalad lapsed ja rikkusime seda reeglit. Ma ei loetle, mida me oma lõbuks selle kontoga tegime, enamasti kahjutud asju: kirjutasime kontoomaniku nimelt rumalaid sõnumeid, asendasime avatari jne. Lõpuks logisime sellelt kontolt välja ja tegeles

Info- ja võrguühiskond

Eesti infoühiskonna arengukava 2020 ennustas paljusid muudatusi ja parendusi, mille eesmärk oli arendada Eestit e-riigina. Paljud kava punktid viidi edukalt ja täielikult ellu, mõned teised viidi osaliselt ellu ja väike osa jäi vaid arengukava punktideks. Täna kirjeldan üht, minu arvates, kõige enam ja üht vähem realiseerunud selle arengukava visioonipunkti. Jutt kõige enam realiseerunud punkti kohta Minu arvates, Eesti infoühiskonna arengukava 2020 kõige enam realiseerunud punkt on esimese punkti teine alapunkt. See räägib sellest, et "Inimesed on saanud IKT abil nn targaks tarbijaks ". Punkti peamõtte seisneb selles, et 2020. aastal inimesed rohkem kasutavad IKT teenuseid, näiteks e-poode, säästes seeläbi raha. Ja kui statistikat vaadata, siis Eesti e-kaubanduse käive moodustab umbes 10 protsenti kogu Eesti jaekaubandusest [1] . Võrdluseks: 2014. aastal oli see 3-4 protsenti. Paljude ettevõtete jaoks on veebimüük peamine sissetulekuallikas. Samuti võiks öelda, et IKT võimal

Uus meedia...?

Kujutis
Meediamaailm areneb pidevalt ja üsna sageli leiavad mitmesugused uusmeediad massikasutusse. Mõned neist juurduvad ja neid kasutatakse aktiivselt, teised kaovad suhteliselt kiiresti. Kuid need, mis jäävad, mõjutavad sageli oma valdkonda. Täna proovin analüüsida, kuidas võrguajakirjandus mõjutas ajakirjandus valdkonda ja ajakirjanduse tarbijaid. Ajakirjanike arvu kasv Võrguiajakirjanduse tehnoloogia arenguga on suurenenud ka ajakirjanike arv. Need, kes soovisid hiljuti selle tegevusega tegeleda, kuid ei saanud erivarustuse puudumise või printimise kõrge hinna tõttu, said lõpuks ometi kätt proovida. Ja siin ei räägi mitte ainult uute ajakirjandusbüroode tekkimisest, vaid ka üksikutest ajakirjanikest. Muidugi on raske kindlalt öelda, kas see on hea või halb. Ühelt poolt, mida rohkem erinevad sõltumatud osapooled räägivad samast asjast, seda objektiivsem on üldine teave, mida lõpptarbija saab. Kuid teisest küljest on usalduse probleem: kunagi ei või teada, milline neist võrguajalehtedest rä

Arpanetist Facebookini - Interneti kujunemislugu

Kujutis
Nagu viimases artiklis kirjutasin, areneb IT-maailm pidevalt. Mõned tehnoloogiad käivad ajaga kaasas ja arenevad ellujäämiseks. Teised vananevad ja surevad või neid asendatakse uuemate tehnoloogiatega. Täna räägime kahest erinevast tehnoloogiast Interneti ajaloost: ühest, mis on tänaseni säilinud ja aktiivselt kasutusel, ning teisest, mis on kadunud. Säilinud ning kasutusel: FTP           FTP FTP on üks vanimaid võrgu kaudu andmete edastamise protokolle. Loodud 1971. aastal, kasutatakse seda tänapäeval failide edastamiseks ja kaughostidele juurdepääsu saamiseks. FTP kasutab mudelit "klient-server". Alguses töötasid FTP kliendiraken-dused käsureal, kuid hiljem ilmusid spetsiaalsed graafilise liidesega FTP-kliendirakendused. Töö käigus edastab FTP-protokoll kliendi ja serveri vahel andmeid ja käske lihtsa, krüptimata teksti kujul. See muudab protokolli ebaturvaliseks, sest igaüks, kes pakette kinni võtab, saab lugeda kasutajanimesid, paroole ja edastatud andmeid. Andmete turval

Noppeid IT ajaloost

Kujutis
IT-maailm areneb pidevalt. Igal aastal kasvab idufirmade, teenuste, toodete ja edukate projektide arv. Nii mitme miljardi dollari suurused ettevõtted kui ka väikesed meeskonnad ja isegi üksikud entusiastid leiutavad pidevalt midagi uut. Ja ükski neist pole kaitstud vigade ja ebaõnnestumiste eest. Täna räägime kolmest sellisest ebaõnnestunud projektist. 3DO Interactive Multiplayer 3DO – mängukonsool, mis tuli turule 1993 . aastal. Tolle aja kohta 3DO konsoolil oli väga arenenud võimalustega riistvara. 32-bittine ARM60 protsessor takistusega 12,5 MGhz, kaks graafika kaasprotsessorit, 16-bittine signaaliprotsessor, matemaatika kaasprotsessor 2 MB mälu ning 1 MB videomälu. Kõik kaasprotsessorid olid loodud ekstra selle mängukonsooli jaoks. Aga vaatamata heale reklaamile ja võimsale riistvarale ei saanud 3DO Interactive Multiplayer edukaks. Sellel oli kaks peamist põhjust.  Esiteks, konsool oli liiga kallis. Müügi alguses 3DO hind oli 599 dollarit, mis oli umbes 2 korda suurem kui kon